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Gamificação e cultura maker para engajar os alunos no aprendizado

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Gamificação e cultura maker para engajar os alunos no aprendizado

Tornar o aluno protagonista. Esse é um dos princípios da Cultura Maker, abordado no Workshop Gamificação e Cultura Maker na Educação, dentro da programação interna do II Congresso de Educação Sesc Senac nesta quarta-feira, 25. Os professores Carlos Maciel e Douglas Menezes, do programa Sesc Ciência em Fortaleza, falaram sobre o uso de metodologias ativas na aprendizagem como forma de engajar os estudantes na resolução de problemas.

 

De acordo com Douglas Menezes, professor orientador da área de biologia na Sala de Ciências do Sesc em Fortaleza, o tema do workshop parte de um trabalho de pesquisa que destaca a “Gamificação na Sala de Aula”, um assunto que mais do que nunca vem ganhando espaço na Educação. O encontro é um momento para convidar os professores a saírem da zona de conforto, levantar questionamentos e os levar a refletir sobre os métodos de ensino.

 

“Embora algumas pessoas possam presumir do que se trata ao ouvirem a palavra, notamos uma verdadeira surpresa quando as pessoas percebem que a gamificação é algo mais próximo e viável do que se pode imaginar. Mais do que aplicar um jogo, a gamificação é basicamente a implementação dos princípios dos games (feedback, mecânica, estética, narrativa, sistema de pontos, etc.) a fim de envolver as pessoas”, explica.

 

Para além dos equipamentos de alta tecnologia, o professor Carlos Maciel, afirma que a cultura maker não está ligada apenas a laboratórios modernos, mas que pode ser aplicada de acordo com as possibilidades da escola, com ferramentas diversas, acessíveis e que estimulem a criatividade dos alunos. “As atividades precisam ser divertidas, valorizando a experiência prática e passível de erro. O processo é mais importante do que o produto final, incentivando a criatividade e a partilha de conhecimento através da colaboração e não da competitividade”, afirma.

 

Nesse contexto, o professor tem o papel de dar condições para que os alunos pensem, criem projetos, tenham ideias interessantes para colocar em prática. Mas como fazer isso? O professor Carlos acredita que tudo parte da descoberta, permitir que o aluno questione e busque a resposta a partir da experiência. “Quando o aluno pergunta como funciona um objeto, deixe ele desmontar as peças para verificar por dentro as ligações. Não diga apenas a resposta, desperte a atitude maker, escute o que motiva os alunos, pesquise. Aqui o professor é um mediador e não o instrutor”.

 

Sobre a gamificação, é uma metodologia que surge a partir do crescimento em torno dos videogames que, segundo Douglas, hoje são as mídias mais promissoras da contemporaneidade e que estão presente no cotidiano das pessoas, desde questões econômicas como os programas de benefícios e de pontos, como comportamental, solucionando problemas do dia a dia. “Não é a aplicação de jogo em sala de aula, a gamificação é uma proposta de trazer pra vida algo muito eficiente para resolução de projetos, é a experiência a partir de uma motivação”, relata.

 

Confira algumas dicas de plataformas e jogos que podem ajudar na gamificação em sala de aula:

 

– Escola do Cérebro;

– Minecraft;

– Minecraft Education Edition;

– Pokémon Go;

– Scratch;

– PhET;

– Tabuleiro Insight (Sala de Ciências – Sesc Fortaleza);

 

II Congresso de Educação Sesc Senac

 

Dentro da programação interna do II Congresso de Educação Sesc Senac, que tem como tema Inteligência Emocional em Tempos Adversos e a Atuação Docente, acontece também a Oficina de Educação Socioemocional, nos dias 25 e 26, em uma oportunidade de troca de vivências entre instrutores do Senac. O evento conta ainda com quatro palestras gratuitas e abertas ao público para discutir não só o uso de tecnologias, mas principalmente questões emocionais.

 

Com links exclusivos para acesso às palestras, as inscrições podem ser feitas através do site https://bit.ly/2NdinEb.

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